現在很多小伙伴買(mǎi)顯示器的時(shí)候,都會(huì )特別關(guān)注刷新率這個(gè)指標,越高就越能滿(mǎn)足高速游戲的需要,不過(guò)有心的小伙伴大概會(huì )發(fā)現一個(gè)問(wèn)題,為啥響應時(shí)間常常和刷新率“不匹配”,比如144Hz刷新率時(shí),響應時(shí)間并不是1/144秒,一些老式顯示器可能是8ms(1/125秒),新顯示器則可能是1ms(1/1000秒),這是不是沖突了?又有什么“內情”呢?

這里咱們先得了解一下響應時(shí)間是啥,它其實(shí)就是目前平板液晶顯示器中,負責亮度/顏色控制的液晶分子變化速度。它通過(guò)控制不同色彩的背光,給像素點(diǎn)“調”出不同的色彩。而它的狀態(tài)速度實(shí)際上就是像素色彩的變化速度,叫做響應時(shí)間。這里要注意的是,我們更看重的是更接近實(shí)際色彩轉換的灰階響應時(shí)間,縮寫(xiě)通常為GtoG。

而幀速是顯示器接收、處理、將畫(huà)面推到屏幕上的速度,與顯示器處理能力有關(guān),與面板液晶分子的變化能力沒(méi)有必然關(guān)系。只是畫(huà)面能不能最終清晰地顯示出來(lái),還得看液晶的轉換速度。比如轉換太慢,沒(méi)能在規定時(shí)間顯示完一幅畫(huà)面,還留有之前的部分畫(huà)面(這里也有顯示器其他部分的鍋),那些正好移動(dòng)了的景物就出現“撕裂”,所以才需要防撕裂技術(shù)。

即使有防撕裂技術(shù),在響應速度趕不上畫(huà)面幀速的時(shí)候,像素點(diǎn)的顏色變化也可能趕不上兩幀之間的實(shí)際變化,比如一塊地方快速從紅變綠,如果像素色彩的轉換不及時(shí),變成了紅綠之間的顏色,模糊了景物的界限,就顯得畫(huà)面“糊”了。

那么,有些早期或低端顯示器的響應速度比幀速低,這樣的顯示器能不能用呢?咱們先說(shuō)第一點(diǎn),要提升響應速度只需加大電壓加速液晶分子動(dòng)作就好,但同時(shí)要準確控制色彩、灰度,就必須使用更高速的處理芯片,新材料、新排列方式等,成本較高,開(kāi)發(fā)難度較大。所以早期、低端顯示器的灰階響應速度不足,而無(wú)需準確控制的黑白響應速度可以很快。

好在考慮畫(huà)面變化的話(huà),響應速度略低于幀速也勉強可以用,因為絕大部分情況下,相鄰兩幀畫(huà)面的同一部分,顏色變化不會(huì )特別大。比如紅色的景物和藍色景物相連時(shí),中間部分在現實(shí)中也常常會(huì )呈現紅藍映照下的疊加色,所以畫(huà)面轉換時(shí),像素也很少會(huì )直接在兩個(gè)純色間跳躍,同樣有色彩過(guò)渡,一般不需要液晶分子在兩幀畫(huà)面間顛覆性的變化。

當然響應速度達到或甚至超過(guò)幀速還是更好一些,以便應付一些極端情況,例如極其偶然的情況下,某些像素真的出現了顏色、亮度瞬間巨大變化,高響應速度就能保證畫(huà)面減少失真。不過(guò)話(huà)說(shuō)回來(lái),這對眼睛真的不好,游戲一般會(huì )避免這種情況,小伙伴也別去追求這種畫(huà)面的說(shuō)。


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